Сегодня на проекте «Образование»: 14компаний, 79программ
Имя пользователя
Пароль
Для входа воспользуйтесь учетной записью любого проекта HeadHunter или зарегистрируйтесь
ГлавнаяКаталогКалендарьДистанционноеОбразование за рубежомПубликации
Отобранные программы

Выберите город

Компании-организаторы

Подписка на новости

04.12.2009


Новые интерактивные игры для обучения и тестирования


Трудно представить себе HR-директора, который на вопрос, уделяется ли в компании внимание развитию персонала, ответит отрицательно.
В нынешние непростые времена нагрузка на сотрудников, которые подчас работают «за себя и за того парня», уволенного при недавнем сокращении, велика как никогда. И тем не менее,  различные формы корпоративного обучения не теряют актуальности и сейчас. Это и способ вырастить конкурентоспособный персонал, способный действительно эффективно работать «за троих», и механизм мотивации – в условиях, когда прежние методы мотивации оказываются слишком дорогими.

Другое дело, что подход к корпоративному обучению меняется на глазах. Мало кто может себе позволить многодневные выезды половины персонала в тёплые края. Сокращаются бюджеты на высокооплачиваемых консультантов и инструкторов. Возможно, впервые мы всерьёз задумались не только об эффективности самого персонала, но об отдаче от его обучения.

Меняется и отношение к «тимбилдингам». Совсем недавно это слово неизбежно ассоциировалось с разухабистой двухдневной пьянкой. Сейчас без построения команд, в которых ценится «коллективное начало», команд, способных конструктивно взаимодействовать не только в ресторане, ни о какой эффективности не может быть и речи. В конце концов, отстроенная команда – один из факторов удержания по-настоящему активных сотрудников.

Можно ли внедрить информационные технологии в практику такого «командного» обучения? Всё, с чем ассоциируется компьютер на первый взгляд, направлено скорее на разобщение, а не на объединение сотрудников, которые и так проводят значительную часть своего рабочего времени за экранами, а не в «живом» общении с коллегами. И тем не менее, компьютер – инструмент гибкий и многообразный, особенно если этот компьютер мобильный.

Как же сделать компьютеры не барьером, а подспорьем для развития коммуникативных навыков?
Поворачивая наш проект «Икс-Маршрут» лицом к учебным программам, мы понимали, что мы обязаны обеспечить:

  • Интерактивность. «Самоучители» с комплектом аудиокассет в придачу появились задолго до начала компьютерной эры, но я не припомню, чтобы кто-либо когда-либо хвастался «я выучил английский по самоучителю». Сейчас наличие коммуникаций в обучении просто подразумевается, причём это обратная связь не только «студент – преподаватель», но и «студент – студент». Однако громоздкие системы телеконференций, призванные создать «эффект присутствия», на наш взгляд, являются реализацией лишь одного из возможных подходов. Проблема в том, что бы (кого бы) ни видел студент на экране компьютера, он по-прежнему неотрывно смотрит… на тот же самый экран.
  • Вовлечённость. Типичная картина: сотрудник, получив вопросы теста на экране, задумывается, концентрируется… и отвечает, подгоняя ответы под собственные представления о том, каким должен быть результат: показаться идеальным продавцом, продемонстрировать максимальную лояльность компании и т.д. И в этом случае полезность теста приближается к нулю: работодатель не узнаёт ничего об индивидуальности сотрудника, а сотрудник ещё сильнее чувствует себя «винтиком» в большом механизме.
  • Измеримость. Экзамены, промежуточные тесты, контрольные работы… Мы уверены, что и в этой области «идеальный тренинг» может предложить не только субъективные оценки усвоения пройденного. Как студент принимает решение? Как он пользуется дополнительными материалами, в какие «подсказки» заглядывает? Иными словами, измеримость для нас – это возможность анализировать не только ответы, а способы, которыми студенты к ним приходят; сам процесс поиска правильных решений.
  • Эффективность. Если компьютер не ускоряет, а замедляет процесс обучения, то стоит ли использовать компьютер? Если оснащение компьютерного класса и поддержка его функционирования обходится дороже профессионального преподавателя, то так ли нужен компьютерный класс? И здесь мы понимаем, что интерактивная «деловая игра», отвечающая трём предыдущим критериям, может оказаться полезнее, чем многие часы, проведённые в офисе, или по крайней мере максимизировать эффект от этих часов.

Начиная проект «Икс-Маршрут», мы осознавали, что наши «маленькие компьютеры для больших приключений» должны не разобщать людей, вновь подменяя живое общение компьютерным экраном, а в первую очередь помогать им эффективно общаться. Соответственно, мы представили слоган «Компьютеры, которые не уводят в виртуальный мир, а раскрашивают в яркие краски реальный».

Наш проект начался с создания платформы, которая соединила бы в себе две вещи: динамичность и азарт знакомых нам с детства «Зарниц» и «Казаков-Разбойников», и возможности современных технологий: в первую очередь мобильность и мультимедийность. Представьте себе команды, задача которых – пройти маршрут, опередив конкурентов и выполнив по дороге ряд интерактивных заданий. Маршрут нужно пройти в определённой последовательности, при этом к каждой точке привязаны определённые  задания. Командам всякий раз приходится выполнять эти задания, чтобы понять, какая же точка загадана, и прийти к ней. Команды предоставлены самим себе: инструкторов заменяет карманный компьютер (КПК), который реализует для команды все аспекты общения с внешним миром:

  • По мере достижения той или иной точки на местности воспроизводит часть мультимедийного сценария: даёт задания, воспроизводит подсказки, задаёт вопросы;
  • Отслеживает продвижение команды, ежесекундно передавая в «штаб игры» координаты команды, скорость продвижения, ответы на вопросы, данные об использованных подсказках и т.д.
  • Передаёт в «штаб игры» аудиозаписи и фотографии, сделанные командами на маршрутах. Это позволяет давать командам интерактивные задания, не прерывая их пребывания в естественной «внеофисной» среде, будь то экспресс-презентация, интервью или поиск и фотографирование чего-либо.

По мере прохождения маршрута игроки отвечают на дополнительные вопросы, что приносит призовые баллы игрокам, а организаторам и зрителям позволяет оценивать уровень знаний и поведение играющих.
Не участвующие в игре могут наблюдать за ходом соревнования через интернет, где будет публиковаться «электронное табло игры»: положение команд, набранные очки, присланные с маршрутов фотографии и аудиозаписи.

Платформа позволяет, во-первых, быстро проектировать подобные «деловые игры», привязывая деловые сценарии к маршрутам на местности: в городе, в загородном отеле, на территории крупного предприятия и т.д.
Во-вторых, деловые сценарии и собственно маршруты на местности можно проектировать независимо, что позволяет легко тиражировать подобные мероприятия двумя способами:

  • Быстро «натягивать» один и тот же сценарий на разные маршруты – это может быть востребовано, например, в случае если мероприятие проводится для сотрудников или партнёров в различных городах;
  • Использовать одну и ту же «зону игры», например, территорию бизнес-парка, для различных сценариев – это может пригодиться при работе с различными аудиториями, например, для тренинга менеджеров по продажам и сервисных инженеров сценарии будут разными, а «среда игры» - одна и та же.

Поговорим о задачах, которые призваны решить подобные «походные» обучающие платформы:

Задача 1. Собственно обучение.
Команды могут не просто отвечать на вопросы или исполнять задания по мотивам только что пройденного в офисе тренинга. Сами маршруты могут содержать точки, связанные с темой обучения: ведь это может быть и экскурсия по большому предприятию для новичков или гостей, и посещение точек розничных продаж. Для фармацевтической компании это может быть эмуляция визита представителя в  медицинское учреждение; для рекламной компании - поиск рекламных стендов на улицах города и анализ их восприятия.
Практические занятия также могут стать частью игры. Во время поиска той или иной точки маршрута, участники могут не просто отвечать на тот или иной вопрос, а совершать какое-либо действие. Возможно, командное: «продать» новый продукт «целевой аудитории», приготовить коктейль, провести техническое обслуживание прибора… Всё, что можно было бы сделать в классе, стоит «приправлять» интригой игрового сюжета.
Осенью 2008 года нашей компании довелось сопровождать подобные тренинги, проводимые корпорацией Toshiba для своих региональных дилеров. Вопросы наподобие «Какие особенности отличают модель Qosmio G50?.. Какие технологии впервые применены в новой серии ноутбуков?», перемежались с интерактивными заданиями. На некоторых точках команда должна была найти затерявшегося в толпе «агента качества», по заданию которого требовалось, к примеру,  уговорить представителя выбранной наугад «целевой аудитории» любого возраста, пола и рода занятий купить новый ноутбук Toshiba. Велась видеозапись исполнения этого задания, что дало корпорации не только армию обученных и мотивированных партнёров, но и свидетельства того, как эти партнёры продают их продукцию, какие аргументы используют, какие ошибки делают.

Задача 2. Тестирование персонала и опросы.
Как уже отмечалось, вне привычной офисной обстановки сотрудники отвечают на вопросы более искренне, они меньше склонны «проматывать» наскучившие вопросы и задания. «Переключив» их  нервную систему на азарт соревнования  и встроив необходимые вопросы и тесты в сценарий игры, мы можем быть уверены в «неподогнанности» ответов, в искренности реакции.
То же самое относится и к различным опросным листам. Одинаковые «нолики» или «пятерочки» во всех строках говорят лишь об одном: цель опроса не достигнута. А попробуйте задать те же самые вопросы в процессе игры! При правильном проектировании такого сценария высокий процент «значимых» ответов гарантирован. 

Задача 3. Исследование поведения.
Помимо задач командообразования, которые командная игра в любом случае решает (и отзывы о серии мероприятии с Toshiba это подтверждают), платформа X-Route предоставляет организаторам подобных игр огромное количество «сырого» материала для анализа. Мы складываем из микросообщений (наподобие координат команд и результатов ответа на тот или иной вопрос) стройную картину поведения команды на достаточно продолжительном отрезке времени. Как принималось решение? Почему они выбрали обходной маршрут, и какие факторы на это повлияли? Серии игр на разные темы и для разных команд позволят сравнивать поведение сотрудников в разных ситуациях, выявлять скрытые конфликты в коллективе.

Задача 4. Развитие коммуникативных и творческих навыков.
В процессе выполнения заданий участники команды общаются между собой, принимают сообщения от других команд, запрашивают «подсказки» у «штаба игры». Нам часто приходится строить программы, в которых каждая команда разделена на «полевую» и «штабную» части, при этом «полевой» отряд собирает и передаёт в «штаб» игры некую неполную информацию (фотографии, аудиозаписи), и их «штабные» коллеги выстраивают полную картину по присланным материалам. Таким образом можно построить множество различных форматов взаимодействия, лежащих в широком спектре между свободным общением в поиске правильного решения и сухим «да/нет». Это позволяет имитировать реальные жизненные ситуации, налаживать и совершенствовать понимание между членами команды.
Вышеупомянутые тренинги региональных дилеров Toshiba были полны «фотографических» заданий:  где-то требовалось «изобразить» те или иные свойства ноутбука, где-то - нарисовать на асфальте рекламный постер, где-то – отыскать в окружающем мире недостающие элементы логотипа. К слову, более 60 подобных проявлений коллективного творчества не только пополнили фотогалерею мероприятия, но и обратили на себя немало любопытных взоров горожан.

В проекте Оранжевый Путь, который «Икс-Маршрут» выполнял для фармацевтической корпорации Actavis, у команд была специальная миссия, общая для всех. "Формулу успеха", вокруг которой строилось всё мероприятие, предстояло совместно визуализировать. По окончании игры из 20 фрагментов составлялась большая картина, а каждая команда, соответственно, должна была отрисовать свой фрагмент в ходе игры. Предварительно потренировавшись на черновиках и договорившись с "соседями" о прорисовке "стыков" между фрагментами. 

Яна Кунина, HR директор компании Actavis:

«Программа и Формат игры, предложенный компанией "Икс-Маршрут" , прекрасно подошёл нам по нескольким причинам. Во-первых, он органично переплелся с концепцией мероприятия, с нашими корпоративными ценностями, подогревая командный дух и интерес к происходящему.

Командные и индивидуальные упражнения базировались на «скрытом тестировании» - поиске правильных ответов, связанных с ценностями компании и «спрятанных» на пути следования команд.
 
Во-вторых, мероприятие было организовано таким образом, что участники мгновенно погрузились в сценарий игры и приняли её правила; они не оглядывались на инструкторов, не искали поддержки со стороны. восторженные лица участников по завершении игры лучше любых опросов говорили об их отношении к этому нестандартному тренингу… А это и было одной из наших основных задач».


К слову, проект «Оранжевый Путь» - соревнование двухсот сотрудников Actavis, разделенных на 20 команд, от «таинственных sms» перед посадкой в самолёт до увлекательной трёхчасовой игры-кульминации с последующей церемонией «подведения итогов» - был спроектирован и проведен командой всего из троих человек. Это тот самый случай, когда компьютеры становятся лёгким и удобным инструментом обучения и построения команд, мотивируя каждого участника творить, искать решения и взаимодействовать с коллегами в реальном мире.
 


Дарья Соломина, менеджер специальных проектов

Специальные предложения